Warpad a écrit :
Yep c'est en partie ce que j'exprimmais merci pour le développement Morosophe :)
C'est d'ailleurs tout ce qui fait la beauté et la subtilité du jeu.
On a plein d'effets à 0 mana:
-ping un joueur de 1
-mettre un marqueur+1/+1
-meuler une carte
-piocher une carte puis en défausser une
-gagner des pv
-faire un token 0/1
-...
Qui sont tous sensiblement différents et ne scalent pas de la même manière. N'ont pas le même intérêt selon l'état de la partie, ou le match-up.
L'équivalence absolue n'existe pas, mais on peut trouver des équivalences locales:
Au tour 1, pour 1 mana, piocher une carte revient a gagner 5 PV.
Au tour 3, pour 2 manas, piocher 2 défausser 1 revient à mettre 3 dégâts qqpart.
Au tour 7, pour 10 manas, gagner 40 PV revient à piocher 7 cartes.
Les équivalences n'en sont jamais, mais sont parfois comparables en terme de l'avantage qu'elles apportent dans une situation donnée.
Je trouve que OTJ nous donne un exemple brillant du fait que certains effets sont clairement plus faibles à un moment de la partie et à contrario ce sont ces effets qui font la différence entre défaite et victoire à un autre moment de la partie :
Vaultborn Tyrant (en standard)
Pour 1 mana, quand vous construisez votre deck,
Foudre >>
Onguent de soins.
Pourtant si vous attachez cet effet à un gros thon, cette équation est renversée:
Vaultborn Tyrant est excellent parce que dès qu'il touche le board, il stabilise très bien, en plus de nous fournir les cartes pour renverser complètement la partie. Il est donc parfait comme curve-topper.
Le plan de jeu est clair: le sortir le plus vite possible, car il stabilise tout seul (la plupart du temps).
S'il avait été exactement pareil, sauf qu'à la place de gagner 3 pv il avait fait perdre 3 pv à l'adversaire, il aurait été beaucoup, beaucoup moins bon.
Une version intermédiaire pourrait êtrea qu'il lance une Foudre à la place du gain 3 life:
ça gère potentiellement une bête sur le board, mais ça reste moins bon que de gagner 3 pv, car ça ne nous permet pas de remonter pour éviter de perdre sur les blasts adverses.
(Sauf en EDH, où la version Foudre aurait été la meilleure, mais c'est un format avec une toute autre dynamique).
Dans un plan de jeu ramp, soit notre payoff tue tout de suite (combo), soit il doit stabiliser.
S'il fait quelque chose à mi-chemin (infliger beaucoup de dégats mais sans forcément clore la partie, ou poser une menace qui tue à coup sûr 1 tour plus tard), il est moins bon.
Never forget: in Mtg,
Life is a ressource. And 1 is not 0.
Tant pour nous, que pour l'adversaire.
PS: c'est également pourquoi Atraxa est si forte: CA de porc, en plus de QA (on choisit parmi 10 cartes !) + le lifelink qui nous permet de stabiliser.
Idem avec Griselbrand à sa façon.
Même si le l'équilibre CA vs stabilisation&pv n'est pas le même:
[CA] Griselbrand <> Atraxa <> Vaultborn Tyrant [pv]